想了两天,似乎找到了之前那种烦躁感觉的根源。
其实,就是这段时间一直在打牌的缘故。并不是说打牌不好,相反,能好生打牌对一本游戏王同人而言是最重要的。
但是,橘子却犯了一个大错——如果不是这两天突然烦躁,可能橘子自己都发现不了这个问题。
那就是“为什么要打牌”,以及“打牌所代表的意义”。
在橘子的大纲里,剧情构筑和决斗构筑都是分开的:剧情进行到哪一步,这一步安排谁和谁打牌。至于打牌的内容,剧情大纲并不会涉及——也就是说,把这本书里的角色换个名字,战斗方式从打牌改成异能打架的话,这大纲就能当成一本金手指老爷爷型男主+三无天才少女型女主的都市异能大纲。
但这样是不对的。
游戏王同人里面,战斗方式是它的特色,但也是难点。虽然有些中二,但就和原作里面说过的“用决斗来告诉我答案”(简称“以牌交♂心”)一样,打牌的时候使用的每一张卡,选择的每一个战术,都要体现剧情的存在感,都要体现人物的性格。
而不是把操作一股脑地堆上去、把攻击力和连锁一股脑地刷上去。
今天看了次元之暗面,看到小表无效死苏之后拼好积木,告诉社长“死者不能复生,即使积木完好,阿图姆也回不来了”这一幕之后,橘子是真的茅塞顿开。
原作里,高桥每一次在关键剧情里发动死苏都是有意义的,而这其实,就是“用决斗传达”。
长吁一声,总算是发现了,为什么以前在写的时候有些牌局写完之后还想继续写,而有些牌局写了之后就不想再碰——那是橘子运气好碰到了几次牌局和剧情之间有关联的关系。
既然想通了就要付出行动,以后的决斗构筑必须要更加严密,但这也会导致工作量大幅上升,恐怕以后打牌的场景会减少些。
之前接下来几场的决斗构筑已经基本上丢回收站了,因为橘子要重新想构筑,所以今天暂时没有更新了。
希望能在以后带来更多进步和精彩的部分,谢谢。
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